Senin, 22 Desember 2014

Diagram Fishbone



Diagram Fishbone
1.    Pengertian Diagram ishikawa (fishbone)
Diagram Fishbone sering juga disebut dengan istilah Diagram Ishikawa. Penyebutan diagram ini sebagai Diagram Ishikawa karena yang mengembangkan model diagram ini adalah Dr. Kaoru Ishikawa pada sekitar Tahun 1960-an. Mengapa diagram ini dinamai diagram fishbone? Penyebutan diagram ini sebagai diagram fishbone karena diagram ini bentuknya menyerupai kerangka tulang ikan yang bagian-bagiannya meliputi kepala, sirip, dan duri.
Diagram Ishikawa merupakan suatu alat visual untuk mengidentifikasi, mengeksplorasi, dan secara grafik menggambarkan secara detail semua penyebab yang berhubungan dengan suatu permasalahan.
Diagram ini memang berbentuk mirip dengan tulang ikan yang moncong kepalanya menghadap ke kanan. Diagram ini akan menunjukkan sebuah dampak atau akibat dari sebuah permasalahan, dengan berbagai penyebabnya. Efek atau akibat dituliskan sebagai moncong kepala. Sedangkan tulang ikan diisi oleh sebab-sebab sesuai dengan pendekatan permasalahannya.
2.    Struktur dan fungsi diagram Ishikawa :
1)   Bagian Kepala Ikan
Kepala ikan biasanya selalu terletak di sebelah kanan. Di bagian ini, ditulis even yang dipengaruhi oleh penyebab-penyebab yang nantinya di tulis di bagian tulang ikan. Even ini sering berupa masalah atau topik yang akan di cari tahu penyebabnya.
2)   Bagian Tulang Ikan
Pada bagian tulang ikan, ditulis kategori-kategori yang bisa berpengaruh terhadap even tersebut.Kategori yang paling umum digunakan:
·   Orang              : Semua orang yang terlibat dari sebuah proses.
·   Metode            : Bagaimana proses itu dilakukan, kebutuhan yang spesifik dari poses itu, seperti prosedur, peraturan dll.
·   Material            : Semua material yang diperlukan untuk menjalankan proses seperti bahan dasar, pena, kertas dll.
·   Mesin               : Semua mesin, peralatan, komputer dll yang diperlukan untuk  melakukan pekerjaan.
·   Pengukuran    : Cara pengambilan data dari proses yang dipakai untuk menentukan kualitas proses.

·   Lingkungan     : Kondisi di sekitar tempat kerja, seperti suhu udara, tingkat  kebisingan, kelembaban udara, dll.
3.    fungsi diagram Fishbone (Tulang Ikan)/ Cause and Effect (Sebab dan Akibat)/ ishikawa dapat dipergunakan untuk kebutuhan-kebutuhan berikut :
·         Membantu mengidentifikasi akar penyebab dari suatu masalah
·         Membantu membangkitkan ide-ide untuk solusi suatu masalah
·         Membantu dalam penyelidikan atau pencarian fakta lebih lanjut
·         Mengidentifikasi tindakan (bagaimana) untuk menciptakan hasil  yang diinginkan
·         Membahas issue secara lengkap dan rapi
·         Menghasilkan pemikiran baru
4.    Langkah-langkah dalam Penyusunan Diagram Fishbone
Langkah-langkah dalam penyusunan Diagram Fishbone dapat dijelaskan sebagai berikut:
·         Membuat kerangka Diagram Fishbone. Kerangka Diagram Fishbone meliputi kepala ikan yang diletakkan pada bagian kanan diagram. Kepala ikan ini digunakan untuk menyatakan masalah utama. Bagian kedua merupakan sirip, yang digunakan untuk menuliskan kelompok penyebab permasalahan. Bagian ketiga merupakan duri yang akan digunakan untuk menyatakan penyebab masalah. Bentuk kerangka Diagram Fishbone tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
·         Merumuskan masalah utama. Masalah utama ini akan ditempatkan pada bagian kanan dari Diagram Fishbone atau ditempatkan pada kepala ikan. Berikut contoh rumusan masalah utama.
A.    Masalah pada lembaga diklat
Rendahnya kualitas lulusan diklat.
Rendahnya kualitas pelayanan kepada peserta diklat, dan lain-lain.
·         Langkah berikutnya adalah mencari faktor-faktor utama yang berpengaruh atau berakibat pada permasalahan.
Menurut Scarvada (2004), penyebab permasalahan dapat dikelompokkan dalam enam kelompok yaitu :
A.    materials (bahan baku)
B.    machines and equipment (mesin dan peralatan)
C.   manpower (sumber daya manusia)
D.   methods (metode)
E.    Mother Nature/environment (lingkungan)
F.    measurement (pengukuran).
Gaspersz dan Fontana (2011) mengelompokkan penyebab masalah menjadi tujuh yaitu:
A.    manpower (SDM)
B.    machines (mesin dan peralatan)
C.   methods (metode)
D.   materials (bahan baku)
E.    Media
F.    motivation (motivasi)
G.   money (keuangan)
Kelompok penyebab masalah ini kita tempatkan di Diagram Fishbone pada sirip ikan.
·         Menemukan penyebab untuk masing-masing kelompok penyebab masalah. Penyebab ini ditempatkan pada duri ikan. Berikut disajikan contoh penyebab masalah rendahnya kualitas lulusan diklat.
Kelompok SDM.
Misalnya masalah SDM terkait dengan tenaga pengajar. Penyebab dari unsur tenaga pengajar ini adalah rendahnya kompetensi tenaga pengajar. Terdapat beberapa pengajar yang tidak sesuai dengan bidangnya.
Kelompok Material.
Terkait dengan diklat, penyebab bahan baku yang kurang baik adalah pertama kualitas kurikulum yang kurang baik. Kedua, bahan ajar banyak yang kurang update dengan perkembangan organisasi. Ketiga, tidak ada rencana pembelajaran dalam bentuk program pengajaran dan Satuan Acara Pembelajaran.
Kelompok mesin dan peralatan.
Penyebab masalah dari sisi mesin dan peralatan ada tiga yaitu kurang nyamannya ruangan kelas, tidak adanya ruangan untuk praktik, dan banyak komputer dan proyektor yang rusak.
Kelompok method.
Penyebab masalah dari sisi metode adalah kurangnya inovasi dalam model pembelajaran.
Penyebab masalah ini dapat dirinci lebih lanjut dengan mencari penyebab dari penyebab masalah tersebut. Pendalaman lebih lanjut dari penyebab masalah ini dapat dilakukan sampai dengan lima level. Dapat digunakan metode Five Whys untuk pendalaman penyebab masalah ini.
5.    Langkah selanjutnya setelah masalah dan penyebab masalah diketahui, kita dapat menggambarkannya dalam Diagram Fishbone. Contoh Diagram Fishbone berikut terkait dengan permasalahan rendahnya kualitas lulusan diklat seperti yang telah dijelaskan di atas.


Kamis, 18 Desember 2014

Program linier dalam manajemen sains



Manajemen Sains

Program linier
  • Model matematika digunakan untuk menyelesaikan masalah optimisasi
  • Memaksimalkan dan meminimumkan fungsi tujuan, yang bergantung pada sejumlah variabel input
  • Dari kedua hal tersebut yang paling penting adalah memperhatikan tujuan penyelesaian masalah dan apa penyebab masalah tersebut
Terdapat 2 macam fungsi liner
·         Fungsi Tujuan
Menunjukan analisa untuk mendeteksi tujuan perumusan masalah. (Z, R atau P)
·         Fungsi Kendala
Untuk mengatasi sumber daya yang tersedia, dan permintaan atas sumber daya tsb
Istilah yang terdapat pada program linier
  1. Suatu model Program Linier akan membuat permasalahan menjadi suatu bentuk pengambilan keputusan mengenai tingkat aktivitas (x1, x2, x3, ……, xn) disebut variabel keputusan.
  2. Solusi feasible (layak) adalah solusi di mana semua kendala yang ada terpenuhi, dan solusi disebut infeasible (tak layak) jika paling sedikit ada satu kendala yang tak terpenuhi.
  3. Daerah feasible (layak) adalah kumpulan semua solusi feasible.
  4. Solusi optimal adalah solusi layak yang memiliki nilai fungsi tujuan terbaik, terbesar jika masalahnya maksimasi dan terkecil jika masalahnya minimasi.
Asumsi dasar Program Linier
  1. Proportionality : naik turunnya nilai Z dan penggunaan sumber atau fasilitas yang tersedia akan berubah secara sebanding (proportional) dengan perubahan tingkat kegiatan
  1. Additivity : nilai tujuan tiap kegiatan tidak saling mempengaruhi, atau dalam program linier dianggap bahwa kenaikan dari nilai tujuan (Z) yang diakibatkan oleh kenaikan suatu kegiatan dapat ditambahkan tanpa mempengaruhi bagian nilai Z yang diperoleh dari kegiatan lain
  2. Divisibility : keluaran (output) yang dihasilkan oleh setiap kegiatan dapat berupa bilangan pecahan. Demikian pula dengan nilai Z yang dihasilkan.
  3. Deterministic (Certainty) : Asumsi ini menyatakan bahwa semua parameter yang terdapat dalam model program Linier (ai, bi Cj) dapat diperkirakan dengan pasti, meskipun jarang dengan tepat.
Model Program Linier
Fungsi Tujuan :
      Max/min            z = c1x1 + c2x2 + ... + cnxn
Berdasarkan kendala :
                              a11x1 + a12x2 + ... + a1nxn    (≤, =, ≥) b1
                              a21x1 + a22x2 + ... + a2nxn    (≤, =, ≥) b2
                                          :
                              am1x1 + am2x2 + ... + amnxn (≤, =, ≥) bm
                                       
                              x1, x2 , ... xn  ≥ 0
      xj = variabel keputusan ke j
      bi = kapasitas kendala ke i
      cj = koefisien fungsi tujuan ke j
      aij = koefisien kendala
Tujuan perusahaan
  1. Memaksimalkan Keuntungan
  2. Meminimumkan anggaran Biaya
·         Pembatasan-pembatasan :
o   Waktu
o   Tenaga kerja
o   Energi
o   Bahan baku
o   Uang
Langkah Langkah Program Linier
1.    Tahap 1
·         Masalah harus dapat diidentifikasi sebagai sesuatu yang dapat diselesaikan oleh program linier
2.    Tahap 2
·         Masalah yang tidak terstruktur harus dapat dirumuskan oleh model matematika
3.    Tahap 3
·         Model harus dibuat menggunakan model matematika yag telah dibuat

Teknik Program Linier
·         Menggambarkan bahwa hubungan fungsi linier dalam model matematika adalah LINIER
·         Teknik pemecahan masalah terdiri dari langkah-langkah matematika yang telah ditetapkan (program)
Terdapat 3 formulasi model yaitu
1.    Variabel Keputusan
Simbol matematika yang menggambarkan tingkatan aktivitas perusahaan
Contoh :
·         x1 kompor,
·         x2 panci

2.    Fungsi Tujuan
Hubungan matematika  linier yang menjelaskan tujuan perusahaan
Contoh:
·         memaksimalkan keuntungan
·         meminimumkan anggaran biaya

3.    Batasan Model
·         Hubungan linier dari 50 variabel-variabel keputusan
·         Contoh : hanya 50 jam tenaga kerja tersedia untuk membuat bahan textil
·         Angka 50 jam dikenal sebagai parameter